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Présentation physique à venir
Fiche d'identité |
Nom du personnage |
Plume |
Classe(s) et niveau(x) |
Rôdeur 2 |
Classe(s) de prédilection |
Rôdeur |
Race et sexe |
Humain, M |
Alignement |
LN |
Origine |
Korvosa |
Taille |
1m76 |
Poids |
61 kg |
Âge |
17 ans |
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Nom du joueur |
Mandar |
Nom du MJ/partie |
Eurynomos / Partie7 |
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Caractéristiques |
Force |
14 (+2) |
Dextérité |
18 (+4) |
Constitution |
12 (+1) |
Intelligence |
10 (+0) |
Sagesse |
14 (+2) |
Charisme |
8 (-1) |
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Combat |
Initiative |
+4 |
pv |
20/20 : (10 rôdeur + 1 Con + 1 classe favorite) + (6 rôdeur + 1 Con + 1 classe favorite) |
RD |
— |
Guérison accélérée |
— |
Régénération |
— |
Jets de sauvegarde |
Réflexes |
+7 = +3 (base) +4 (Dex) |
Vigueur |
+4 = +3 (base) +1 (Con) |
Volonté |
+2 = +0 (base) +2 (Sag) |
Résistances |
— |
Défense |
CA |
19 (18 si je tire à l'arc durant le round) |
CA contact |
14 |
CA dépourvu |
15 |
Modificateurs |
Chemise de mailles (+4), Targe (+1), Bonus de Dex (+4) |
Malus d'armure |
-3 |
Attaque |
Vitesse |
6 cases |
BBA |
+2 |
Bonus au corps à corps |
+4 = +2 (BBA) +2 (For) |
Bonus à distance |
+6 = +2 (BBA) +4 (Dex) |
BMC |
+4 = +2 (BBA) +2 (For) |
DMD |
+18 = 10 +2 (BBA) +2 (For) +4 (Dex) |
Combat au corps à corps |
Pointes d'armure |
Pointes +4, 1d6+2 dégâts, x2, permet les attaques d'opportunité |
Dague |
Dague +4, 1d4+2 dégâts, 19-20x2 |
Combat à distance |
Arc long |
2 flèches à +5, 1d8+2 dégâts, x3, portée 21 cases, +1 toucher et dégâts à 6 cases et moins |
Arc long |
1 flèche à +7, 1d8+2 dégâts, x3, portée 21 cases, +1 toucher et dégâts à 6 cases et moins |
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Dons, traits et capacités spéciales |
Trait |
Suspicieux : +1 en Psychologie et Psychologie est une compétence de classe |
Trait |
Orphelin : +2 en Artisanat (Arcs) |
Don (Humain) |
Tir à bout portant : +1 toucher et dégâts à moins de 9 m |
Don (Niv 1) |
Tir de précision : pas de malus pour tirer en mêlée |
Don (Rôdeur 2) |
Tir rapide : une flèche de plus par round si toutes les flèches à -2 |
Capacités spéciales |
Capacité (Rôdeur 1) |
Pistage : +Niv/2 aux tests de pistage |
Capacité (Rôdeur 1) |
Empathie sauvage: 1d20+1 |
Ennemis jurés |
Ennemi juré |
Humanoïde (humain): +2 attaque, dégâts, Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie, Survie |
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Compétences |
Points de compétence |
Par niveau : 7 = 6 (Rôdeur) + 1 (Humain) + 0 (Int) |
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Acrobaties (Dex, inné) |
+1 = 0 (rang) +4 (Dex) -3 (armure) |
Art de la magie (Int) |
— |
Artisanat : Arcs (Int) |
+6 = 1 (rang) +0 (Int) +3 (classe) +2 (trait) |
Bluff (Cha, inné) |
-1 = 0 (rang) -1 (Cha) |
Connaissances : explo. souterraine (Int) |
+4 = 1 (rang) +0 (Int) +3 (classe) |
Connaissances : folklore local (Int) |
+1 = 1 (rang) + 0 (Int) |
Connaissances : géographie (Int) |
+4 = 1 (rang) +0 (Int) +3 (classe) |
Connaissances : histoire (Int) |
— |
Connaissances : ingénierie (Int) |
— |
Connaissances : mystères (Int) |
— |
Connaissances : nature (Int) |
+4 = 1 (rang) +0 (Int) +3 (classe) |
Connaissances : noblesse (Int) |
— |
Connaissances : plans (Int) |
— |
Connaissances : religion (Int) |
— |
Déguisement (Cha, inné) |
-1 = 0 (rang) -1 (Cha) |
Diplomatie (Cha, inné) |
-1 = 0 (rang) -1 (Cha) |
Discrétion (Dex, inné) |
+5 = 1 (rang) +4 (Dex) +3 (classe) -3 (armure) |
Dressage (Cha) |
+3 = 1 (rang) -1 (Cha) +3 (classe) |
Équitation (Dex, inné) |
+5 = 1 (rang) +4 (Dex) +3 (classe) -3 (armure) |
Escalade (For, inné) |
+3 = 1 (rang) +2 (For) +3 (classe) -3 (armure) |
Escamotage (Dex) |
— |
Estimation (Int, inné) |
+0 = 0 (rang) +0 (Int) |
Évasion (Dex, inné) |
+1 = 0 (rang) +4 (Dex) -3 (armure) |
Intimidation (Cha, inné) |
-1 = 0 (rang) -1 (Cha) |
Linguistique (Int) |
+0 = 0 (rang) +0 (Int) |
Natation (For, inné) |
+3 = 1 (rang) +2 (For) +3 (classe) -3 (armure) |
Perception (Sag, inné) |
+6 = 1 (rang) +2 (Sag) +3 (classe) |
Premier secours (Sag) |
+6 = 1 (rang) +2 (Sag) +3 (classe) |
Profession (Sag) |
— |
Psychologie (Sag, inné) |
+7 = 1 (rang) +2 (Sag) +3 (classe) +1 (trait) |
Représentation (Cha, inné) |
-1 = 0 (rang) -1 (Cha) |
Sabotage (Dex) |
— |
Survie (Sag, inné) |
+6 = 1 (rang) +2 (Sag) +3 (classe) |
Utilisation d'objets magiques (Cha) |
— |
Vol (Dex, inné) |
+4 = 0 (rang) +4 (Dex) |
Langues |
Langues connues |
Commun |
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Équipement |
Armure |
Chemise de mailles à pointes (17,5 kg) |
Bouclier |
Targe (2,5 kg) |
Sur la tête |
Tête |
— |
Front |
— |
Yeux |
— |
Bras et mains |
Poignets |
— |
Mains |
— |
Anneaux |
— |
Vêtements |
Épaules |
— |
Corps |
— |
Torse |
— |
Vêtements |
Cou |
— |
Taille |
— |
Pieds |
— |
Équipement principal (27,5 kg) |
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Arc long composite (For +2) de maître (1,5 kg) |
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30 flèches normales (2,25 kg) |
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10 flèches à bout rond (0,75 kg) |
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Dague à la ceinture (0,5 kg) |
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Tenue de voyage noire (2,5 kg) |
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Bourse : 8pp 8po 6pa 9pc (88,69 po) |
Dans un sac à dos à part (15 kg) |
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Sac à dos (1 kg) |
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50 flèches normales (3,75 kg) |
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10 flèches à bout rond (0,75 kg) |
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2 chausse-trappes (2 kg) |
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Corde en soie - 15m (2,5 kg) |
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Grappin (2 kg) |
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Lanterne à capote (1 kg) |
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Menottes (1 kg) |
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Poudre (0,25 kg) |
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3 sacs vides (0,75 kg) |
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Silex et amorce |
Poids transportable |
Charge légère |
29 kg |
Charge intermédiaire |
29-58 kg |
Charge lourde |
58-87,5 kg |
Poids total transporté |
27,5 kg en combat, 42,5 kg au total |
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Background |
Mark Hosner grandit dans un petit village près de Korvosa (lequel ?). Son père le confia très jeune à un artisan spécialisé dans la confection de matériel de chasse afin qu’il devienne son apprenti.
Mark n’a pas connu sa mère – morte en couche à sa naissance d'après son père. Son père, Garry Hosner, était très absent. Il disait travailler sur les docks de Korvosa et ne rentrait que quelques jours par an au village, durant lesquels ils passaient leur temps à marcher en forêt, chacun profitant silencieusement de la présence de l’autre.
Son maître, Erik Osterwalder, le traitait bien, même s’il était clair qu’il ne serait jamais un artisan très doué. Peut-être voyait-il en lui le petit-fils qu’il n’avait jamais eu.
A l’aise dans la nature, Mark passait le plus clair de son temps libre à s’entrainer avec l’arc que lui avait prêté son maître. Il avait une enfance heureuse et bien qu’introverti, il se fit quelques amis au village.
Le passage à l’âge adulte se produisit à son treizième anniversaire, lorsqu’il apprit par son maître la mort de son père, suite à un accident dans un entrepôt. Bouleversé par cette nouvelle, il fut surpris de se voir remettre par son maître une bourse aux armoiries de la garde korvosienne contenant quelques pièces d’or.
Il partit directement pour Korvosa, où il ne put rencontrer personne capable de le renseigner sur la mort d’un certain Hosner. Les archives municipales ne comportaient d’ailleurs aucun Hosner. Déçu et ne sachant plus quoi faire, Mark s’apprêtait à rentrer au village quand il eut vent d’une campagne de recrutement pour la Compagnie du Sable, la prestigieuse organisation de défense aérienne de la ville. Les tests d’entrée furent extrêmement difficiles mais Mark fut accepté et entama sa formation militaire. Ce fut également son premier contact avec les hippogriffes dont il apprécia énormément la présence durant les trois ans de formation.
La cérémonie célébrant la fin de la formation des nouvelles recrues approchait et ce serait l’occasion pour eux de prononcer leurs vœux pour s’engager à vie dans la Compagnie. Malheureusement, un nouveau retournement de situation se produisit : une entrevue impromptue avec un sergent de la garde (Grau) lui apprit que son père avait pour mission d’infiltrer la Société céruléenne pour le compte de la garde. Celui-ci s’était fait tuer en mission et surtout, la garde n’avait aucune nouvelle de sa femme (la mère de Mark). On lui apprit également leurs noms d'emprunt : Edward Robbins pour son père et Helena Sky pour sa mère.
La démission fut rapide et très difficile moralement. Mark Hosner venait de mourir et Plume venait de naître. Sa mission : infiltrer la pègre afin d’en apprendre plus sur la mort de son père et surtout retrouver une trace de sa mère. Il commencerait petit, prenant des petits boulots à droite à gauche, en espérant évoluer jusqu'à rencontrer les éminences grises.
Plusieurs mois avaient passé depuis le début de cette folie et il avait maintenant tué à plusieurs reprises pour accomplir ses missions. Ses talents commençaient à être remarqués et on lui indiqua qu’une nouvelle compagnie de mercenaires recrutait. L’occasion de gravir les échelons rapidement.
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